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将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式(Command)是指,把请求封装成一个命令,然后执行该命令。
在使用命令模式前,我们先以一个编辑器为例子,看看如何实现简单的编辑操作:
public class TextEditor {private StringBuilder buffer = new StringBuilder();
public void copy() {...}
public void paste() {String text = getFromClipBoard();
add(text);
}
public void add(String s) {buffer.append(s);
}
public void delete() {if (buffer.length() > 0) {buffer.deleteCharAt(buffer.length() - 1);
}
}
public String getState() {return buffer.toString();}
}
我们用一个 StringBuilder
模拟一个文本编辑器,它支持 copy()
、paste()
、add()
、delete()
等方法。
正常情况,我们像这样调用TextEditor
:
TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
editor.copy();
editor.paste();
System.out.println(editor.getState());
这是直接调用方法,调用方需要了解 TextEditor
的所有接口信息。
如果改用命令模式,我们就要把调用方发送命令和执行方执行命令分开。怎么分?
解决方案是引入一个 Command
接口:
public interface Command {void execute();
}
调用方创建一个对应的Command
,然后执行,并不关心内部是如何具体执行的。
为了支持 CopyCommand
和PasteCommand
这两个命令,我们从 Command
接口派生:
public class CopyCommand implements Command {// 持有执行者对象:
private TextEditor receiver;
public CopyCommand(TextEditor receiver) {this.receiver = receiver;
}
public void execute() {receiver.copy();
}
}
public class PasteCommand implements Command {private TextEditor receiver;
public PasteCommand(TextEditor receiver) {this.receiver = receiver;
}
public void execute() {receiver.paste();
}
}
最后我们把 Command
和TextEditor
组装一下,客户端这么写:
TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
// 执行一个 CopyCommand:
Command copy = new CopyCommand(editor);
copy.execute();
editor.add("----\n");
// 执行一个 PasteCommand:
Command paste = new PasteCommand(editor);
paste.execute();
System.out.println(editor.getState());
这就是命令模式的结构:
┌──────┐ ┌───────┐
│Client│─ ─ ─▶│Command│
└──────┘ └───────┘
│ ┌──────────────┐
├─▶│ CopyCommand │
│ ├──────────────┤
│ │editor.copy() │─ ┐
│ └──────────────┘
│ │ ┌────────────┐
│ ┌──────────────┐ ─▶│ TextEditor │
└─▶│ PasteCommand │ │ └────────────┘
├──────────────┤
│editor.paste()│─ ┘
└──────────────┘
有的童鞋会有疑问:搞了一大堆Command
,多了好几个类,还不如直接这么写简单:
TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
editor.copy();
editor.paste();
实际上,使用命令模式,确实增加了系统的复杂度。如果需求很简单,那么直接调用显然更直观而且更简单。
那么我们还需要命令模式吗?
答案是视需求而定。如果 TextEditor
复杂到一定程度,并且需要支持 Undo、Redo 的功能时,就需要使用命令模式,因为我们可以给每个命令增加undo()
:
public interface Command {void execute();
void undo();
}
然后把执行的一系列命令用 List
保存起来,就既能支持 Undo,又能支持 Redo。这个时候,我们又需要一个 Invoker
对象,负责执行命令并保存历史命令:
┌─────────────┐
│ Client │
└─────────────┘
│
│
▼
┌─────────────┐
│ Invoker │
├─────────────┤ ┌───────┐
│List commands│─ ─▶│Command│
│invoke(c) │ └───────┘
│undo() │ │ ┌──────────────┐
└─────────────┘ ├─▶│ CopyCommand │
│ ├──────────────┤
│ │editor.copy() │─ ┐
│ └──────────────┘
│ │ ┌────────────┐
│ ┌──────────────┐ ─▶│ TextEditor │
└─▶│ PasteCommand │ │ └────────────┘
├──────────────┤
│editor.paste()│─ ┘
└──────────────┘
可见,模式带来的设计复杂度的增加是随着需求而增加的,它减少的是系统各组件的耦合度。
练习
给命令模式新增 Add 和 Delete 命令并支持 Undo、Redo 操作。
下载练习
小结
命令模式的设计思想是把命令的创建和执行分离,使得调用者无需关心具体的执行过程。
通过封装 Command
对象,命令模式可以保存已执行的命令,从而支持撤销、重做等操作。